ファイアーエムブレム〜聖戦の系譜〜 [SLG][任天堂](1996/05/14)

人気シリーズ「ファイアーエムブレム」の、事実上の 第2弾。ゲームシステムは似ているが、ストーリーは一新。
本作の大きな特徴は、「親世代」と「子世代」の2段階がある点。「親世代」の行動 により、「子世代」ユニット(キャラクター)のステータスが変わる。これを面白い と感じるか、面倒と感じるかで、評価が真っ二つに分かれるゲーム。
J:…今さら、何やってんですか?(苦笑)
S:うるさいねえ、この子は。なんか、これが出た頃って、別なのをやってた気がす
  るんだよね。それで、タイミングを逸してたんだよ。
J:で、感想はいかがですか?
S:そうだねえ…。面白いと思う。けど、すっごい面倒。しかも長い。最後に「所要
  時間」ってのが出るんだけど、120時間だってさ。(苦笑)
J:あれ見ると、つくづく、時間の無駄使いだと思いますよねえ。
S:うん、いっそ知らせずにすませて欲しかった。(笑)
J:でも、色々な要素が盛り込まれてて、飽きにくいゲームですよね。
S:うーん…。それは諸刃の剣って奴だな。盛り込み過ぎてて、プレイヤーがついて
  いけない、って感触もあったな。
J:それは否定しません。ストーリーなんか、2回やって、やっと理解できました。
S:あと、ちょっと気になったのは、これ作った人、他のゲームを意識しすぎてない
  かい?
J:そうですか?
S:いいんだよ、ファイアーエムブレムは、単純な勧善懲悪で。登場人物だって、もっ
  と単純で、何も考えてないような奴で。バックグラウンドは、プレイヤーが考え
  てあげるんだから。
J:単純で、何も考えてないって…。(苦笑)
S:なんかさあ、主人公とか、苦悩してるんだけど、なあんか見当違いなんだわ。と
  いうか、おまえ、そんな説明で納得してるんじゃねーよ、というか。
J:それは、そんな説明で納得するなら、最初から悩むな、って意味ですか?
S:ああ、そうそう。ちょっと分かりにくかった?
J:ええ。私でないと、分からないんじゃないかと。
S:…一言多い奴め…。とにかく、だ。「ああ、この発想って、○×のコンセプトだ」
  とか、「ああ、このゲームシステム、○×から持ってきたな」とかが見えてしま
  うんだよねえ。それって興ざめだよな。
J:あの…。お言葉ですが、それって、こっちが後発だって保証ないですよ。なんてっ
  たって、先生、発売されてから2年もしてからやってんですから。
S:あ、そうか。…ちょっと、アンチョコ貸せ。調べるから。
J:…いいですよ、そこまでしなくても。
S:いや、私が気になる。…。あ、やっぱ、こっちのが後発だ。
J:えーと…。ああ、確かに。でも、開発期間とか考えると、まねしたとも言い切れ
  ませんけどね。
S:うん。別に私も、まねしたとは言ってない。まして、責めてなんかない。むしろ、
  他の作品のいい所は、どんどん取り入れるべきだと思うよ。
J:それはそうですけど。やり方次第ですよね。
S:そこなんだ。どうも、完全に消化しきれないまま、「いいとこどり」しようとし
  て、ちょっと収拾つかなくなってる状態だな、これは。
J:でも…。なんだかんだ言って、私、このゲーム好きですけどねえ。
S:私だって、嫌いじゃないよ。主観評価ではね。ただ、人に勧めるのは辛いなあ。
J:主観評価10点、客観評価5点って感じですかね。

--1998/06/21--

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