エナジーブレイカー [SLG][タイトー](1996/07/26)

RPG色の強い シミュレーションRPG
タイトルの「エナジー」とは、精神力のような物。レベルに応じて一定量が与えられ、 それを、火・水・風・地の四要素に振り分けるのだが、この振り分け方によって、 様々な技を使えるようになる。
J:これ、結構面白いと思ったんですけど…。なんか話題になりませんでしたね。
S:うーん、なんでだろう。私も好きなんだけどなあ。ちょっと地味だったかな。
J:まあ、確かに、派手なグラフィックとかは少ないですし、世界も狭いですけど。
  でも、キャラクターなんかいい味出してますよね。
S:そうだよね。ただ、男性ウケはしないんじゃない?
J:そうですか? 主人公が女だからですか?
S:ほら、RPGの女主人公といえば、美人で優しくて頭がいい王女様か、美人で頼
  れる姉御みたいな剣士のどっちかじゃない? これ、どっちでもないもん。
J:一応、美人じゃないんですか?
S:自称、美人で腕の立つ剣士。賞金稼ぎってとこかな。でも、どっちかというと、
  自意識過剰でノリの軽い、あんまり頭良くなさそうな奴だよね。
J:うわあ、辛辣ですねえ。
S:でも、そこが好きなんだけどさ。一緒にいて楽しそうだし。あとね、これ、話自
  体は暗いんだわ。こういう明るい主人公じゃないと、救いがなくなっちゃうんじゃ
  ないの?
J:ストーリーは確かに暗いですね。でも、好きですけど。
S:ところどころ、首をかしげたくなるような矛盾点もあるけど、見逃してもいいレ
  ベルかな。気にする人は気にしちゃうかもしれないけどね。
J:あ、そうですか? 私は全然気づきませんでしたけど?
S:ほらね。人によっては気がつきもしないんだって。とにかく、欠点らしい欠点は
  見あたらないな。だけど、ウリになるようなポイントも特にない、ってのが、今
  一つウケなかった理由かもね。
J:あと、ちょっと短すぎるかもしれませんね。私は40時間かからずにクリアしちゃ
  いましたもん。
S:あのさあ、長けりゃいいってもんじゃないぞ。密度は濃かったと思うもん。
J:あ、私もそう思いますよ。でも、最近は、クリアまでの所要時間があまり短いの
  は評価されませんからね。
S:そういう流れって、私は憂慮してるんだよね。ただ長くもたせようとして、冗長
  になってるゲームが増えてきてるような気がして。面白くて時間を忘れるような
  ゲームならいいんだよ。足止め食わされてるのが分かっちゃうのは興ざめだよ。
J:それもそうなんですけどねえ。まあ、色々なニーズがあるということで。
S:おっと、話がそれたぞ。戻そうかねえ、よいしょっと。
J:なんなんですか。(笑) じゃ、一応これ、シミュレーションRPGなんで、シ
  ミュレーション部分について語ってみましょうか。
S:そうだね。ぱっと見た感じは、フロントミッションやタクティクスオウガに似て
  るかな。ああいう高低差があるマップの戦略シミュレーション。
J:違うのは、戦闘中に技をひらめくってところですか。
S:まるでロマサガだな。(笑) まあ、戦闘自体は、あんまり操作性は良くないん
  だけど、少しやれば慣れるんじゃないの? わりあい普通だし。それより特徴的
  なのは、フィールドマップと戦闘マップの区別がないことだと思う。
J:ああ、普通だと、戦闘マップに入ったら戦うしかないんですよね。でも、これは
  普通のRPGみたいにフィールドをぐるぐる歩いていると、敵が出てきて、その
  フィールドマップを使って戦闘をするんですよね。
S:こういうタイプのって、他にはあんまり見たことない。知らないだけだとは思う
  けど。で、これはかなりいいと思うよ。
J:そうですか?
S:画面が切り替わったり、音楽が変わったりしないから、メリハリがないという意
  見もあるとは思うけどね。でも、こういうふうに自然に戦闘に入ってくれると、
  「やらされてる」っていう感覚が薄れるんだよね。
J:私は、一回の戦闘にかかる時間が長い分、ランダムエンカウントの回数が少ない
  のが気に入りましたね。普通のRPGやってると、移動中、いつ敵が出るかびく
  びくしてますもん。
S:まあ、そういうのが好きな人もいるだろうけど、私はこっちの方がいいな。
J:私もですね。その分、一回の戦闘は気合い入りますが。
S:そうそう。敵を倒すのはさほど難しくないんだけど、ターン数制限があるだけで、
  こんなに難しくなるんだねえ。なんか感心しちゃったよ。

--1997/04/13--

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