レブス(REBUS)[SLG][アトラス](1998/03/26)

「カルティア」という一種の魔法が特徴である、 シミュレーションRPG。二つのストーリーが表裏一体となっており、 男女一人ずつの主人公が用意されている。どちらの主人公を選ぶかにより、 プレイヤーが体験できるストーリーが決まる。物語の全容を知るには、両方の ストーリーを追う必要がある。
「カルティア」システムは、わかりにくいことはないが、人によっては面倒と 感じるだろう。これを受け入れられるかどうかが、評価の分かれ目になると 思われる。
J:一言言っていいですか?
S:何を?
J:クリアする気がないなら、とっととあきらめて、貸してくださいよお。
S:…あんたねえ。買いなさい。The Bestにも入ったことだし。
J:いや、買ってまでやろうとは思ってないんですけど。(笑)
S:だったら、ほっといてよ。たしかに、途中で止まってるんだけど。
J:つまんないんですか?
S:それが、ねえ。つまらなきゃ、とっくに見切って投げ出してる。なまじ面白いか
  ら、捨てるに捨てられない。
J:じゃあ、なんでそんなに進まないんですか。
S:一言で言えば、疲れるんだ。なんでだかはわからない。とにかく、画面を見てい
  ると疲れる。だから、一気に3マップくらい飛ばしたくても飛ばせない。
J:カルティアシステムが疲れるというわけじゃ…。
S:いや、あれは、基本的に、私が好きなタイプのシステム。ま、「ルドラの秘宝」
  ほどの自由度はないけど。でも、ナイスな組み合わせを見つけた時の嬉しさった
  らないよね。
J:なんでしたっけ? 文字を組み合わせるんですよね。漢字を。
S:そう。「テクスト」って言うんだけどね。で、戦闘中のお宝とか、面クリアボー
  ナスとして、テクストと、それを組み合わせる素材であるカルティアを手に入れ
  るわけ。
J:そのための戦闘ですか。
S:はっきりいえば、そう。ストーリーも戦闘も、全部カルティアシステムのために
  あると言っていいね。だから、このカルティアシステムに馴染めない人にとって
  は、もう全然ダメでしょ。
J:ストーリーは…。
S:うーん。なんだろ。よくわからない。面白くないわけじゃない。キャラクターも
  いい感じ。私は好きだね。
J:そうそう。キャラクターデザイン、天野さんですよね。FFの。
S:それが、結構、セールスポイントらしいぞ。実際、今までやった「天野喜孝キャ
  ラクターデザイン」のゲームの中で、一番、天野さんの絵の雰囲気が再現されて
  る。それは間違いない。
J:FFは、結構、「別人」になってましたし。
S:章の間に、闘技場に行って、カルティアや武器・防具を集めて来れるけど、経験
  値は入らないから、まあ、無理に行くこともないやね。カルティアも、面クリア
  ボーナスで手に入るだけで十分。
J:じゃ、もう、純粋に、「画面が疲れる」ってだけですか。
S:そうね。しかも、原因がよくわからない。画面が狭いのかな。まあ、それはそれ
  として、もう一つ気になったのが、戦闘の前後でストーリーが進むんだけど、こ
  れが長い。逆に言えば、戦闘がストーリーにあまり関係ない。
J:うーん。なんか今一つ、こう、何言われてるのかピンと来ませんが。
S:要するに、戦闘がストーリーから浮いてる気がするのね。で、戦闘前後のイベン
  トは、ただ、「見てるだけ」なわけ。ストーリーを追おうとすると、戦闘が邪魔。
  戦闘で楽しもうとすると、イベントが邪魔。
J:つまり、中途半端だと。
S:うん。なんとなく、私はそう思った。で、どちらかを選べと言われたら、私は迷
  わず、戦闘を取るよ。なにしろ、このカルティアシステム、個人的にはめっぽう
  楽しいからね。
J:だったら、先生だったら、もっとシナリオを簡潔にしちゃうんでしょうかね。
S:そうだね。で、このシナリオは、シミュレーションRPGじゃなくて、普通の、
  いわゆる「盲導犬型RPG」で使いたいね。ああいう方が、イベントを細かく出
  せるじゃない? ねえ。

--1999/02/17--

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